本記事は、Soire(ソワレ)から2020年1月に発売された作品『サルテ』の感想記事です。
ネタバレ要素が一部含まれますが、重要要素は伏せる形で提示しているため、購入検討者が一考するための内容となっています。
コメント 2020-01-31 222717



まずはサルテの体験版の感想から述べていきます。



正直、ここまで体験版の感想を端的に書くことは過去なかったと思います。
しかしながら、それでは物足りないものだと思うため、詳細について触れていきましょう。

本作は、まずチャップリンの言葉の引用から始まります。
"Life is a tragedy when seen in close-up, but a comedy in long-shot."
「人生は主観的に見ると悲劇だが、客観的に見れば喜劇である。」

いきなり引用で始まるということは、その言葉を「主題」として扱うと読者に明示することなります。

ここから語られるのは悲劇ばかりです。
サルテ自身に降りかかるIron Meidenの悲劇、ゲーム内で始めに演じている劇。

後者から少し引用しましょう。
「あぁ、やっぱり私は稚拙な道化」
「折角の舞台も、夢を見ることなく幕が降りてしまう」
「――私はなんて間抜けな、悲劇の主役(ヒロイン)だったんだろう」
ただ、彼女が主演を演ずる劇の演目は『嘘』と語られます。

劇を見る人間からは、悲劇は「嘘」だと既に明示されているわけです。
つまり、最初の引用の通りだと、こういった悲劇は「嘘」であり、真は喜劇だとメタ的に作者は語るわけです。

引用行為というのは非常に重い行為であり、それをしたからには書き手自身の言葉で語らなければなりません。だからこそ、プロローグの最初から「悲劇」を「嘘」だと改めて語りに行ったのでしょう。

プロローグの最後では、登場人物4人全員が復讐的描写の元に「殺す」ことを宣言しています。
ただし、誰が誰に殺意を持っているのか?をわざと隠した状態でプロローグが終わりを迎えるわけです。

プロローグは断片的描写を沢山ちりばめる形式でした。時系列を曖昧にした状態で断片的描写を続ける形をとり続けました。それも「誰が話しているのか」をテキスト的に語られない状態で(もちろんボイスで判別はつきますが)。
しかしながら、最後に登場人物それぞれが誰かに対して何らかの理由で殺意を持っていることを明示することで、読者の視点をきっちり誘導していること、つまり誰が誰に殺意を持っているのかを読者に考えさせることで、作品への吸引力を持たせているのが、非常に綺麗な点だと思います。この点がプロローグの構成として、個人的に評価の高い点です。

本編は、サルテとクルーン(案内役)という二人の登場人物から始まります。
クルーンによりサルテの死が明らかにされます。ただしサルテには死の理由の記憶がないため、サルテは追体験にてその理由を探すことになります。
体験版で追体験の1周目が語られますが、1周目は悲劇にてサルテの人生は幕を閉じます。
しかし、クルーンによりその事象は否定され、2周目に突入するところで体験版はおわりでした。

実際、この体験版で語られたものも引用の通りです。
この物語は悲劇ではない、読者(クルーン)が観測すべきは「喜劇」であるべきだと。

つまり、この物語は最初の引用に従い続けているわけです。
引用の重みを理解して、物語を率直に紡いでいるわけです。
この丁寧さと、先に述べたプロローグの吸引力を私は非常に高く評価したため、端的に構成がしっかりしているとツイートで述べました。








それでは製品版の話に移ります。

シナリオ構造は一本道で枝葉分岐型の方式。
枝葉は基本的にBADENDで、ConfigにてBAD選択肢を選択肢時点で明示するかを設定できます。

一幕あたりのシナリオの流れは、

囚われのサルテ→陵辱シーン→選択肢→結果→クルーンとの会話

で出来ています。

物語が徐々に進みつつ、伏線が張られ、最終幕から回収される流れは非常に綺麗なものでした。

最終的に、チャップリンの喜劇の引用になぞらえた点は、作品の骨子の太さを象徴しており、伏線回収としての説得力を引き出している良いものでした。

サルテにとっての自分自身の人生を「喜劇」とする最大の表現方法が、あの結末とするなら納得です。クルーンの正体がサルテでなくては納得いかないところが複数見られたので、クルーンが仮面の中に素顔があることを明示するシーンで、クルーンの正体に確信を抱きました。しかし締めの説得力の強さがあり、気づけてもなお「この作品は良い」と思わせるものでありました。

主演CVは、メイメイこと御苑生メイさんですね。実に素晴らしきサルテを演じられたと思います。陵辱シーンも魅せるシーンも幅広く演じられる、素晴らしい内容でありました。他のCVの方々も勿論、作品世界観に沿った良いCVだったと思います。

絵に関しても、原画と塗りがマッチしており、陵辱されながらもそのヒロインの美しさを失わせないところが良かったです。

演出や効果音も適切に使われており、システムも安心のワムソフトでした。
細かいところは実例を挙げないとキツいので割愛します。



以上の通り、特に非の打ち所がない感じの内容でした。
ですので、体験版に触れてみて、気に入れば製品版をプレイしてみてはいかがでしょうか。

最後になりますが、本記事を読むことが、(エロゲーマーとして)悲劇ではなく喜劇への一歩であることを私は願っております。

本記事は、Floriteから2019年1月に発売された『ソーサレス*アライヴ』の感想記事です。
ネタバレ回避したい人は回れ右でよろしくお願いします。
なお、今回それなりに日が経っていることも踏まえて、目立った加点・減点要素以外は言及しないことをご了承ください。

コメント 2020-01-23 221139



体験版プレイ時の感想は、以下の通りです。





体験版1では、つかみの悪さとその後の流れの平凡さが目立った作品という印象でした。
体験版2では、製品版予告ムービーの火力が強かった印象でした。


製品版の話に移ります。

シナリオ構造は、ソーサレスの平行4分岐型のルートと、アライヴのグランドルートで出来ています。
ルート的な問題は、2つあります。
一つは、前半の火力不足問題。もう一つは、グランドルート最後の分岐の問題。

前者の火力不足問題から触れていきましょう。
シナリオを読むためのエネルギーの一つは、次は何が来るんだろうか?と思わせる力だと思います。

プロローグ時点の日常シーンにおけるつかみのなさについては体験版時に言及しました。
本編もやはりつかみのなさがあったと思います。
最初、殺されないためにチームの監督を担い優勝を目指すことになりますが、優勝へのプロセスが見えないんですね。

どういう敵がいて、それに勝つためにどういう課題があるのか?
何回勝負に勝たなくちゃいけないのか(勝ったなら目標のどこまで達したのか)?

なんとなくトレーニングして、勝ってしまう。
次のとっかかりがなく、読者が読むための火力不足と言っても過言ではないと思いました。

グランドルートのために必要な伏線は張られているものの、そこに特化している点が非常に勿体ない点ではないでしょうか。


続いて、もう一つのグランドルート最後の分岐について。

基本的に一本道のグランドルートですが、最後に5+1分岐します。
これはどのヒロインを選ぶのか?という問いになっており、該当ヒロイン関連のシーンを経て最終決戦となる寸法です。

ですが、最終決戦後のエピローグが非常に短く、グランドルート全体として見たときにまとまりが悪いのではないでしょうか?

悪い言い方をするなら、エッチシーンとEDのCGをつけただけのようになっているとも言えます。
そんなんでは、読者が物足りないと感じてもおかしくないでしょう。

そして、これが私のTwitterのTimelineを賑わせている、
「続編を作って欲しい」
「キャラの後日談が欲しい」
と発言する被害者を出していると私は推測します。

明らかに最終決戦のヒロインが、グランドルートを形成しています。
グランドEDと他のヒロインのEDで分割していることからも明らかです。

それなら、わざわざグランドルートで分岐させずに、各ヒロインの後日談をExtraで作る方が利口だと思います。(同メーカーの『Missing-X-Link』はそれをやってましたね。意味合いは違いますが)

シナリオ面だけを見ても、FanDisc(FD)を作るにしても、千桃FDレベルのことが要求される厳しい内容ですし、下手するとハピメアFDのように独立した一本のゲームレベルになりかねません。
※本当の問題点は、お金の方だとは思いますが。

正直、作り手側も受け手側も、お互いにとっての不幸を抱えているのではないかと思います。
私としては、エロゲの「完結性」の素晴らしさを改めて訴えたいです。



散々たこ殴りにしましたが、グランドルートの火力の出し方は素晴らしかったです。
前半の伏線を拾って、ひっくり返して上手く魅せてきたと感じました。
特に、グランドルートの次は何が来るんだろうか?と思わせる力の強さは、目を見張るものがあると思います。

今回は簡易版なので、このくらいで。

とにかく私が言いたいのは一つ。
自分が不満に思うことは、しっかり考えて欲しい、という一点です。

ユーザー(読み手)として、より良い作品の受け手になるべきではないか、と私は思います。
そして、クリエイターの方々には、ユーザーにこのような考察を書かせない作品をぜひ出して欲しいとも思います。よろしくお願いします。

本記事は、『エロゲ感想ブログの書き方』シリーズの3つ目です。
おそらくですが、2つ目の記事を読んだ方の中にこう思った方がいたのではないでしょうか?

「そもそも文章を書くのが自信がない」
「文章が書ける人向けの話じゃないのか、これ」

お気づきの方はいると思いますが、基礎編ギミック編の間には大きな溝があります。

今回は、その溝を埋めるお話を、
つまり「自分の感想をどうやって書くの?」というお話をしていきます。

前回、前々回同様、私見に基づく内容であることを踏まえた上でお読みください。





これを能動的に読もうと思ってくださる方の多くに共通するのが、「どうやって書けば良いか分からない」だと思います。

「書こうと思っても、どうやって書けば良いか分からない。」
「長文感想とか見ると、自分がブログみたいな文章を書けるとは思えない。」

あたりですかね。

まずは、この辺の解決を図っていきたいと思います。


例えば、ゲーム仲間に「(昨日プレイしてた)このゲームどうだった?」と聞かれたとします。
貴方はどう答えますか?



「良かった」
「すごく面白かった」
「つまらなかった」 などなど

そんな感じで答えるでしょうか?
でも、これだけ見ると、「どうして?」って思いませんか?

どうして「良かった」と思ったのでしょうか?
どうして「すごく面白かった」と思ったのでしょうか?
どうして「つまらなかった」と思ったのでしょうか?

これを語るのが「感想」です。
そして、感想書きとは「どうして?」を繰り返す作業です。


具体的な事例として、『あざスミ』でお話ししましょう。
『あざスミ』は、あざらしそふととSMEEのコラボ企画です。

コメント 2020-01-20 142834

感想を書く作業を実際にやってみましょう。


『あざスミ』は良かったです。


と言っても、これでは何も伝わりません。
「どうして?」と疑問符がつくに決まってます。

好みの場面があったから?
ゲームをプレイしていて楽しめたから?
ヒロインのキャラが良かったから?

でも、これもさらに「どうして?」と疑問符をつけることが可能です。

好みの場面はどうして好みだったの?
どうしてゲームをプレイしていて楽しめたの?
どうしてヒロインが良いと感じたの?

「どうして?どうして?」ってまるで子供みたいですけど、書く上ではこれを繰り返すことが大切なことです。
基礎編で「会話」を意識して書くのが望ましいと述べましたが、まさしくこれが会話です。

試しに一つ形にしてみましょう。


『あざスミ』は非常に良いゲームでした。
会話の間に挟まるちょっとしたギャグがテンポよく、ヒロインの真澄ちゃんがまさに等身大の女の子って感じでした。SMEEらしい会話のテンポの良さと、あざらしそふとらしい女の子の魅力の出し方が上手く生きているゲームだと思いました。



日本語というのは、どうしても修飾語句が前に来るので、どういう形で作ったか分かりづらいのが特徴なので、分解してみましょう。


『あざスミ』は良かった。どうして?
→ヒロインが良かった。(=ヒロインの真澄ちゃんがまさに等身大の女の子って感じでした)

ヒロインが良かった、と感じたのはどうして?
→ヒロインとのやりとりが良かったから。

やりとりが良い、と感じたのはどうして?
→テンポ良い会話だと思ったから。

テンポが良い、と感じたのはどうして?
→会話に挟まるちょっとしたギャグがあったから。


どうでしょうか?
「どうして?」の繰り返しで綺麗に分解できました。

書く際は、まず骨子となる文章を書けるところまで書いて、足りない修飾語句を「どうして?」の繰り返しで付け加えて整える感じです。

今は分かりやすくするために一つの内容だけでやりましたが、他にも挙げられる要素はありますよね。絵しかり、キャラの性格しかり、キャラクターボイスしかり。

こうやって膨らませていけば、色んなことが書けるわけです。
言い換える語彙に関しては、色んなものを読んで徐々に増やしていくのが望ましいと思います。
ただ、私は理系人間ゆえにあまり語彙力がないので、困ったときは類語辞典を頼ってます。




骨子のところは話したと思うので、あとは補足的なお話を少ししましょう。

まずは句読点

句読点はリズムのようなものです。
まず人に話すように声に出すことをオススメします。
そして、呼吸するところで読点を入れてみてください。


『あざスミ』がすごく良くてさ、会話の間に挟まる、ちょっとしたギャグが、テンポが良くて、ヒロインの真澄ちゃんが、まさに、等身大の女の子!って感じでさ、SMEEっぽい会話のテンポの良さと、あざらしそふとっぽいヒロインの魅力が、上手く生きてる!って思ったわ。



さっきの文章を人に話すときは、きっとこんな感じになるでしょうか。
これを文字で見ると、文章の切れ目である句点がなくて、読みづらいです。

なので、ここから意味の区切りを考えて、句点を増やし、読点を整理します。
その上で、語尾を揃えたり、言葉の足し算と引き算をすればそれなりの文章になります。


『あざスミ』がすごく良かったです。
会話の間に挟まるちょっとしたギャグがテンポ良く、ヒロインの真澄ちゃんがまさに等身大の女の子って感じでした。SMEEっぽい会話のテンポの良さと、あざらしそふとっぽいヒロインの魅力の出し方が上手く生きているゲームだと思いました。

読点は意味の区切りを考慮することが大切です。
例えば
「ヒロインの真澄ちゃんが、まさに等身大の女の子って感じでした」
「ヒロインの真澄ちゃんがまさに、等身大の女の子って感じでした」

だと、前者は「等身大の女の子」を「まさに」が修飾している感じですが、後者は「真澄ちゃんこそが」というニュアンスになる感じです。大体前者で区切る文章が多いと思いますが。

息継ぎで読点を打つと、確実に読点が多くなります。実際に話しているときはその場の雰囲気や話の流れなどの非言語的な面で伝わります。しかし文章にしたときは、読点が多いと分かりづらいことになるので気をつけるべきでしょう。


それともう一つ。善悪と好き嫌いについて。

今回文章を書く上で、わざと「善悪」で書きました。

例えば「このシーンが好き」に対して「どうして?」と言っても、「好きなものは好きなんだよ!」で終わるパターンに陥りやすいと思います。

だから、頭の中で考える分には「善悪」で考えるべきだと思います。
その上で、実際に文章として出すときに「善悪」で書くべきかどうかを判断すべきでしょう。

特に「悪い」と思ったことに言及する際は、それが「自分の好みではないだけなのか?」それとも「作品としての質を落としているのか?」は、きっちり考えるべきです。
そのためにも「どうして?どうして?」とできるだけ深いところまで言及すべきだと思います。
これが浅いと、批判としても好みを示すにしても、内容がぬるいものになりがちです。
勿体ないので気をつけましょう。

批判記事の私の一例は、『ととの』の感想記事になると思います。
恋愛の感情面と選択肢の疑問点を、私の知識と努力の範囲で精一杯書いて、批判した内容です。
批判の正当性については、読者の皆様に委ねます。





ということで、実践編はここまでです。

基本は、「どうして?」を繰り返して会話を作ることです。
そうすれば、同じ内容に言及するとしても、人それぞれ違う文章ができあがると思います。


これにて、感想ブログの書き方シリーズは終わりです。
基礎編ギミック編共々、参考にしてみてください。
この内容をもって、感想書きにチャレンジしてみたいな、と思えてもらえれば幸いです。

なにか疑問点や質問などがあれば、コメント欄やTwitterのリプライでいただければ、私に出来る範囲で対応します。お気軽にどうぞ。

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