2019年09月

本記事は、『君と彼女と彼女の恋。』の感想記事です。
本作は「いかにエロゲにおけるシナリオとテキストを見ているか」の指標となる作品だと思います。
なお、ネタバレありの記事ですので、その辺承知の上でご覧ください。

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さて、この作品に対する私の感想は、非常に単純です。
「ゲームとしての評価は高いけど、テキストの評価が著しく低い」
これにつきます。

そして、本記事はこのことに関して事細かに言語化していく記事になります。
お付き合いの程よろしくお願いします。



さて、テキストの評価が低いと言いましたが、これには二つの側面があります。

X. 恋愛描写が下手くそ
Y. 選択肢の問題

この作品は「エロゲ選択肢に対するアンチテーゼ」がConceptの一つになっていると思います。
なので、「選択肢に対するメタシナリオゲー」というのが、この作品を示す端的な表現の一つと言えるでしょう。

このX,Yの2つの要素をシナリオ構造を追いながら、見ていきたいと思います。

本作のシナリオ構造は以下の5段階になっています。

①Opening
②美雪ルート(アオイアップデート後ルートA)
③アオイルート(アオイアップデート後ルートB)
④プレイヤールート(美雪アップデート後ルート)
⑤Ending

まずはXの恋愛描写に関して、最初から順番に見ていきましょう。

①Opening

まず私はここで挫折しそうになりました。
とにかく恋愛描写が下手くそ。
なぜ美雪にこのテキストで興味が持てるのか分からない。
幼なじみなら、恋仲になるわけじゃねぇんだよ。
属性に惚れるわけじゃねぇんだよ。
ということで、私はまずアオイルートに行こうとしてBadEndに至りましたとさ。

……とりあえず次に行きます。


②美雪ルート

性的接触(キス)をするお話になれば、ヒロインに興味を持つ......わけないだろ!!!!

そういう系のお店に行って、是非体感してみると分かりますよ。
性的接触だけで反応するのは、若い頃の生理反応なだけで、恋愛の恋の要素は一切ないって分かりますから......。まじでその人とエッチしたいと思えなかった(なおそこはエッチするお店ではなかったんですが)。

キスを強調する演出がここまでに何回かありました。
でも、それでヒロインに興味を持つわけないんですよ。
これおそらくテキストが弱いから、強い演出でどうにか形にしていると思います。
音声作品でシコシコやられるのと同等の表現技法であり、私の感想は「演出頑張ったね」と言うレベルです。これはテキストの弱さが出ているポイントだと思います。

まあ、このくらいだったら、私も貶すつもりにはなりません。

ぶっちゃけ告白に至るシーンが最悪なんですよ。

キスが印象に残ってたからって、演劇を邪魔しようとするか?
ヒロイン共々、社会的抹殺されてしゅーりょーですよ。
一応、色々事故ったから事なきを得てますけどね。
この展開のテキストを考えること自体がどうかしていると思います。
主人公に社会的破滅願望があるなら分かりますが、そんな主人公設定ではないのでボツ。


③アオイルート

この作品でガチのヒロインらしい行動をしてるのは、アオイだと思います。
アオイはすっごく主人公のことを思って行動しています。
当初美雪とくっつけるためという的外れな行動を取りますが、自身の恋愛感情に気づき、行動をアップデートします。そこで電波な感情のないボイスから徐々に人間味のあるボイスに変化するのはすごく好感が持てますね。やはりアグミオンの腕は良いですな、まじで。

このルートの最大の問題点は主人公のキチガイムーブですね。
選択肢の項目で詳しく触れますが、アオイルートから逸れるための選択肢が馬鹿みたいに多いんですね。つまりそこまでアオイのことを信用してないと、このルートに来ることができないんですよ。
な・の・に、主人公が幼なじみの言葉で軽々しくアオイを信じないなんてことあります???
シナリオのConceptにテキストが負けた瞬間だと思いました。

④プレイヤールート

この作品が評価される一番のポイントだと思いますし、私も素直に賞賛します。
このルートをプレイヤールートと表記したのは、(狂った)美雪がプレイヤーを攻略するルートだからです。
だから、恋愛描写が少し下手でも許容できます。
このルートは、美雪が頑張って作ったルートなんですから。
美雪が美雪のことを知ってもらうために不器用に自己紹介し、そしてプレイヤーを最後に攻略するエッチシーンは、これぞエロゲらしいエッチシーンで魅せてくれたと思います。




さて、ここからはYの選択肢の問題について触れていきます。
まず一般的なお話から話していきます。

ADVゲームにおける選択肢は大きく分けて4種類だと思います(←あくまで私の基準です)。

A. 話が大きく分岐しない選択肢(ただし分岐フラグになっている)
B. 話が大きく分岐する選択肢
C. 話が大きく分岐しない選択肢(分岐フラグにもなっていない)
 →C1. 選択肢を選ぶ=プレイヤーの発言として受け取らせる選択肢(演出寄りの選択肢)
 →C2. 選択肢を選ぶ=会話の適度な分岐になっている(対話寄りの選択肢)

一般的なゲームで言うなら、次のような言い方の方がイメージしやすいかもしれません。

A. 共通ルートの分岐の選択肢
B. 個別ルート直前で分岐する選択肢
C. ルート内の分岐に無関係な選択肢

なお、A型もA1型,A2型で分けられるのではないか、という意見もあると思いますが、最近のゲームだとほぼA2型だと思うので、今回は単にA型と表記することにしました。


では、主なルートを見ていきましょう。

④プレイヤールート

美雪がプレイヤーを攻略するのに利用したのは、選択肢です。
無駄に多いA型の選択肢を選ばせ、美雪のことをプレイヤーに理解させました。
最後の美雪に関する選択肢は、選択肢が作る良いゲーム性だと思います。

それと同時に、選択肢がいかにイケてないかを美雪は嘆きました。
選択肢を機械的にポチポチする作業を良くない、と。
それでもなお、私のことが分かるようにした、と。

そういう主張を出しているからこそ、最初に「エロゲ選択肢に対するアンチテーゼ」と称しました。

③アオイルート

このルートは、大量のB型の選択肢で出来ています。
攻略関連のことが記載されたネット上の記事曰く、B型で②へ誘導してるらしいですけど。
絶対に美雪を攻略したくなかったので、全ての美雪フラグをへし折りましたね。

一方で、大量のB型の選択肢が、恋愛描写のテキストを制限したと思います。
④プレイヤールートへの誘導のために、アオイルートにC2型の選択肢(話の展開)が設けられなかったのは、B型の選択肢が美雪の用意した選択肢だったためだと言えます。だから、おかしな行動でもプレイヤーに対して選択肢を用意できず、主人公の行動が歪んだと思われます。

②美雪ルート

このルートで多い選択肢は、中途End型のB型の選択肢ですね。
基本的に美雪がくっつこうと、アオイも主人公と美雪とをくっつけようとしているわけです。
そうなると、このタイプの選択肢になるのは妥当だと思います。

⑤Ending

この最後のルートで、C1型の選択肢を大量に出すんですね。
それも一択型の選択肢を。
主人公(プレイヤー)に無理矢理言わせるために。

この吟味をここからしていきます。


主張a. 作品全体の選択肢がConceptの主張対象である。
→④までで十分主張できており、⑤にて必要なのか?
→④を受けて、プレイヤーに⑤にて主張させる意味は?

主張b. ④までConceptを提示しきって、その上で⑤を出している
→そこまで否定してきた無駄な選択肢を⑤で肯定する理由が不明。

私の思考のメインラインを出しましたが、⑤にてC1型を出すことを一切肯定できないんですね。

主張c. テキストのパワーが弱くて、それを強調するためにC1型で演出した

これは一応⑤のみで見たら、筋が通っているんですよ。
しかし、もしこれだったら、さすがにConceptとの整合性があまりにも悪すぎるんですよね。
万が一、主張cなら、この作品がこの作品自体を否定しているってことになるんですよ。信じられないことに。

さすがにそんなことはないと思うんで、他に意見があれば教えてくださいって感じです。





ということで、XとYの両方の要素で総合的に見たとき、④のルートに関しては高く評価できるものの、④以外がいかんせん酷く、とても恋愛の皮を被ったゲームとは思えません

本作品が世間的にそれなりに高い評価を受けているように見えるんですが、④を高く評価しているだけではないか、と私には思えるわけです。

そうなると、本作品をシナリオ構造だけで評価していて、テキストを全く加味してないのではないか、と思えるわけですね。

ただ、その一方で上述で示した通り、Conceptを否定している可能性まであるので、本当に大丈夫か?と思うわけです。

まあそんなテキストであっても、ゲームとして成立しているのは、テキスト以外の力(絵、演出、プログラム、CV、音楽などなど)があってこそだと思います。
ただ、エロゲはあくまでテキストが建物を支える重要な柱であり、弱みを無理矢理支える状態が健全だとは思えません

そういえば、似たような内容をもっと辛辣に書いた記事がありましたね。あれはシナリオ構造が極端にダメな例でしたけど。

私個人としては、本作は、WritingとDirection(Edit)を同一人物がやることの限界が出てるのではないか、と思えてなりません.......。


本作のライターさんの作品は、凍京ネクロを以前プレイしたのですが、そういえば純愛要素の記憶が一切ないので、きっとそういうのが書けないライターさんなんでしょうね。悲しいことに。

本記事はネタバレありの記事であり、未プレイの方が読むことを非推奨としております。

IDは自由です。
パスワードは、あっぷりけのフルプライス作品についている冊子の名前です。
これを見ようとする貴方なら分かりますよね?アルファベット12文字で、Wから始まるあれです。
全て小文字かつスペースなしで入れてください。

そんなの思い出せない?大変ですね。
それなら『はなのの』のサイトに飛んでみれば分かるでしょう。

※2019/09/13に加筆修正を行いました。ルート分岐関連と追伸部分です。
※2019/09/22に加筆修正を行いました。『コンチェルトノート』との関連性の部分です。
続きを読む

本記事は『クロスコンチェルト』(CF支援者版)の感想記事です。
一般版の発売が迫る中で、一般版購入の参考にしていただければ幸いです。
なお本記事の執筆にあたり、利益相反(Conflict of Interest)はございません。

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※2019/11/02追記
最新の修正パッチは、下記画像リンクにあります。
一般発売版はver1.1適用済みですが、CF版はパッチをDLしてからやりましょう。コメント 2019-11-02 234538

※追記ここまで




まずCF(Cloud Funding)になぜ私が支援したのかというお話を少し。
私はブランド「あっぷりけ」のファンという訳ではないです。

支援当時、私は『コンチェルトノート』未プレイでした。
このブログ書いてる今もその記憶は大分薄いですし、本作をプレイしているときは言わずもがなです。
なので、『コンチェルトノート』が未プレイであっても楽しめることを先に書いておきます。
実際これからやる人なら、『クロスコンチェルト』→『コンチェルトノート』の順番の方が良いと思います。ルート分岐の単純さの面で、『クロスコンチェルト』の方がプレイしやすいゲームなので。
公式のコメントも貼っておきますので、ご参照ください(※2019/09/23追記)。


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話が逸れかけたので、戻します。
基本的に私は「作品」で評価します(ブログの他の記事を見てもらえば分かると思います)。
で、クロスコンチェルトに支援するきっかけとなった作品は、『スイセイギンカ』でした。
(リンク先は暁worksのサーバー障害のため、DMMのDL版のサイトにしてあります)

この作品を以て、Directorの憲yuki氏を信頼して、安くない投資をしました。
またしても少し脱線しますが、以前ブログに感想を書いた『黄昏のフォルクローレ』が気に入った方は、同じライターさん(森崎さん)で、憲yuki氏がDirectorを務めている作品である『スイセイギンカ』も是非プレイしてみることをオススメします。
なお、安くない投資のリターンの一部を今年の1月にいただきました。

そんなこんなでCFに投資した作品ではありますが、いつも通りキレッキレの感想(?)を書きたいと思います。



私があっぷりけ作品におけるユーザーの感想を見ていて、勿体ないなぁと個人的に思うのは、
普通のことが普通に存在している素晴らしさを誰も語らないところです。

なので、今回はそこに着目して『クロスコンチェルト』の感想をお話ししていきます。

というか、『クロスコンチェルト』の感想ブログが私が書いてる2019年9月8日深夜0時時点でほとんどないのはどういうことですかね?発売から1週間経ってるからもうプレイ終わってますよね?あっぷりけのファンは推し事をサボっているんですか?(←言い過ぎ)




①ルート分岐の活用

フルプライスのADVゲーム(エロゲ)においてルートが分岐すること(=選択肢が存在すること)が一つのゲーム性と言われています。
(好きな表現ではありませんが)いわゆるシナリオゲーのルート分岐はなんのためにあるのでしょうか?


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一例として、あっぷりけの『月影のシミュラクル―解放の翅―』のFlowchartを出してみました。
この作品では、1ルート攻略するごとに右側への分岐が現れるシステムでした。
そうすることで、謎を一つ一つ読者に明かしていく。
シナリオの順番を縛ることで=前ルートをIf化する側面を作ることで、より次のルートの重みを増すシステムですね。

『シミュラクル』ではかなりこのシステムを露骨に使っていましたが、今作『クロスコンチェルト』でもルート分岐を適度に縛ることで、話の順番を工夫し、よりシナリオに深みを出していました。

もう答えを言っているので、「シナリオゲーのルート分岐はなんのためにあるのでしょうか?」の答えは分かりますね。シナリオに深みを持たせるためです。
これを意識的にやり続けてゲームを出しているメーカーが、あっぷりけというメーカーです。



②生きているキャラクター

まずは桐月さん(ライター)のマスターアップ時のツイートをご覧いただきましょう。




これはつまり、キャラクターをライターさんやDirectorさんがきっちり理解しているってことです。
瑠璃がどういうキャラクター(どんな人)で、どういう行動をするのか熟知していてこそのツイートです。
そんなこと当たり前じゃん、と思うかもしれませんが、しっかり通せてない作品が意外とありますね(具体例は挙げませんが)。
キャラクターをきっちり理解してテキストを作られているということは、キャラクター一人一人がきっちり描写されているということです。ユーザー目線で言うならば、キャラクターが生き生きしている、とか、このキャラが好き!!みたいなことを純粋に言いやすいんですね(俗に言うシナリオゲーであっても)。だから、普段キャラゲーをプレイされている方が、シナリオゲーに挑戦する最初の一歩として勧められるのではないでしょうか?

なお、原画家のオダワラハコネせんせーの絵が素晴らしいのは言うまでもないので割愛します

では、実際にキャラを見てみましょう。

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センターヒロインの瑠璃ですね。
主人公の妹で、未来予知ができると(実にチートですね)。
CVはくすはらゆいさん。minoriの『夏空のペルセウス』から知ってる人間としては語ることはいくらでもありますが、文字数の都合上割愛します。
瑠璃は、妹なんだけど妹らしからぬと思える面を感じる。でもやはり妹って思える存在ですね。
私にはこれしか言えない存在でした(良い意味で)。

なお、脳髄が瑠璃に毒されていると思われる、本作のExtra Producerの一言がこちらです。



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鏡花は幼なじみの女の子ですね。加えてメイドさん。
CVはみあぞう(成瀬未亜さん)。別名義の時代ですが、『黄昏のシンセミア』のさくやを例に挙げるべきでしょう。私個人としては昔音泉で配信されていた「祝福のカンパネらじお」の印象が強いんですが。
鏡花は従者としての顔と幼なじみとしての顔の二面性があって、それゆえに気持ちを押し殺している面があったり、どうしても譲らない面があったりしました。でも全ては姫様や主人公のためなので、凄く愛らしいメイドさんでしたね。私もこんなメイドさん隣に欲しい。


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未来(みらい)は、一言で言えば天然系女子ですね。
未来を「みく」と読みそうになるのは、きっとシンフォギアのせい←おい
CV奏雨さんと言えば、浮いた感じを出しつつ芯のある演技が印象的な声優さんです。
例を挙げるなら、Whirlpoolの『初恋スプリンクル』の羽月でしょう。
未来はおっとりしていて母性の塊みたいな人で、その魅力がよく現れていました。
その一方で、どんな状況でも自分を見失わない面も兼ね備えており、そこが彼女の強さだと思いました。


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透子は、一つ上の先輩ですね。
クール系女子で、口数が少ない。
CVは白月かなめさん。ユニゾンシフトの『レイライン』のアーデルハイトEscu:deの『Re;Load』のフィーネなど幅が広く演じられる声優さんという印象です。
透子の魅力は理知的な感じの中にある優しさです。優しい上に頭が良いなんて、完璧美人じゃないですか。でも、そこに至る所以もあるわけで、それが彼女を彼女たらしめているなぁと思いました。




③作品を引き締める細かい演出や音楽

ネタバレなしと言った以上ネタバレするわけにはいかないので、『はなのの』のCMムービーを例にお話ししていきます。


センターヒロインである桜花(CV有栖川みやびさん)の台詞と音楽の噛み合い方が分かるでしょうか?台詞の力を純粋に後押しして、作品の空気感を伝えているのがこの音楽です。

このムービーで使われている音楽を見てみましょう。
最初の1分弱では作品の空気感を描いています。
後ろの30秒では作品の見せ場を純粋に後押ししています。
そしてそのいずれも台詞を純粋に後押しして、綺麗な噛み合いを作ってくれています。
BGM担当は鷹石しのぶさんで、今作『クロスコンチェルト』でもBGMを担当してくださってます。

演出について、今作で取り上げたいところがあるんですけど、ネタバレ部分なので文字だけで扱います。
今回新規の演出として、CGと立ち絵演出を組み合わせる工夫がありました。
CGだけでテキストが長いと、画面に変化がない状態が続き、だれる面があります。
それを補うために、途中から立ち絵を組み合わせることで、主人公の視点の移動を意識させる演出がありました。
個人的にこの演出工夫はものすごく評価の高いものでした。
こういう新規の演出を出せるのも、ここまでの演出における創意工夫の積み重ねがあってこそだと思います。

演出について文字だけになって申し訳ないんですが、音楽の方は今作の公開情報で出せますね。
CMムービーを下に貼っておきますので、音楽と台詞の噛み合い方をぜひ見て欲しいと思います。









他にもあっぷりけの良さ、本作の良さを語ることはできますが、主なところとして3つ挙げさせていただきました。

シナリオ構造の一例として、①ルート分岐の活用。
テキストの良さの一例として、②生きているキャラクター。
その他の要素の一例として、③作品を引き締める細かい演出や音楽。

これらを含めた色々な要素が組み合わさって、実にエロゲの基本に忠実なエロゲになっており、それ故に本作『クロスコンチェルト』は人に勧められる作品だと思います。



あっぷりけというメーカーは、少ない人員ながらも作品ファーストを実現しているメーカーさんです。
上記の例を挙げたように、ADVゲームの基本に忠実で、非常に良い作品を出してくれるメーカーさんです。一方でその人員の少なさゆえに、事務面など他の面で少し難があるのが玉に瑕ですが……

あっぷりけさんが出すゲームに、この記事を以て興味を持っていただけましたら、まず体験版をプレイしていただきたいです。その上で製品版に興味がありましたら、買っていただき、メーカーさんを(影ながらでも)応援していただきたく思います。
『クロスコンチェルト』に限らず、先に挙げたエロゲはいずれも推せる作品ですので、興味がありましたら触れていただき、新しい発見をしてくだされば幸いです。


そして、願わくば作品が作品自身を裏切らない作品を作るメーカーさんが、一つでも多くのゲームを世に出してくださることを、一人のエロゲーマーとして心から願っております。



最後に再度言わせていただきますが、本ブログの執筆にあたり、利益相反(Conflict of Interest)はございません。













追伸

私同様のCF支援者の方へ

CF支援のきっかけは様々だと思いますし、各人事情が違うのを承知の上で、一つご提案があります。
『クロスコンチェルト』の感想をブログやTwitterに書きませんか?

CFのリターンが遅れたり、CFの対応順番が微妙だったり、と批判すべき内容は多々あると思います。
ですが、批判だけで良いのでしょうか?
2019年9月末に物的なリターンが届きますが、アペンドシナリオはこれからです。
アペンドシナリオも楽しみたくありませんか?

本文で述べたとおり、あっぷりけさんは元々外注メインで人手の少ないメーカーさんです。
10月には一般版が発売されます。一般版が売れて余裕ができれば、人手を確保する資金になり、延期や不手際が減るのではないでしょうか?
批判は承知していたとしても、お金がなければ動けないのは、社会人ならおわかりのことですよね。

別にメーカーさんを応援し続けろなんて言いません(私も応援し続けるとは限りませんので)。
でも、どんなきっかけであっても、今回のCFにお金を出資したわけですよ。
だったら、出資したお金の価値を上げる努力をしませんか?
オタクという生き物は、作家さんを応援したり、作品を応援したり、メーカーさんを応援したり、声優さんを応援したりして、お金を払って、いやお金以上のものを投資してますよね。そうすることで、自分の払ったお金の価値を上げて楽しむのが、オタクではないでしょうか?

これから皆がアペンドシナリオを含めたリターンを楽しむため。
今後延期や不手際でストレスをためないためにも。
Twitterやブログで感想を書くこと。
これをご一考いただければ幸いです。


クルクル丸(@skskidays)



※2019/9/20追記
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