2019年12月

「エロゲの感想ブログを書いてみたいけど、どう書けば良いか分からない」
「ブログを書いてみようと思ったけど、なんか上手く行かない」
と思ったことはないでしょうか?

本記事では、どういうことを意識してブログを書くのか?の一例を皆さんに示したいと思います。




今回は、基礎編として根底のお話をしようと思います。
つまり、どう書いたらブログとして読みやすい記事になるのか?というお話です。

根底として意識すべきは、次の二つの言葉です。

「今、なんの話をしてるの?」(現在)
「次、どんな話が来るの?」(次の未来)

この二つを、「視認性」「可読性」の両面で意識できていれば良いです。

「視認性」というのは、ざっくり言うと「目が文章の構造を追うことができること」
「可読性」というのは、ざっくり言うと「読んだ内容が頭に入りやすいこと」です。



とはいえ、概念だけ話しても仕方ないので、具体例を使いながら、実際に話していきます。






今回取り上げさせていただくのは、Twitterで知り合いのみなせさんの記事です。

コメント 2019-12-27 181857
(↑画像リンク↑)

※なお、細かいギミックに関しては、本記事では割愛するのでご了承ください。


では、実際に見ていきます。

コメント 2019-12-26 181855

このブログ記事に来て、最初に目にするのはこんな感じですね(画像)。

まず現在のお話から見ていきましょう。
・目に入るもの →タイトル、前書き、目次
・読んでいる内容→今回の記事はどんな記事?

最初に目にした内容から、みなせさんの2019年エロゲランキングの上位10個が語られることが分かり、目次からルール(どういう形で決めたのか?)とランク外の話から本編に移行することが分かります。

つまり、次の未来のお話としては、
・目に入るもの →ルール(方法論)、ランク外のエロゲ(タイトル名)
・読んでいる内容→ランキングを決めた方法、実際にランクから漏れたエロゲは何?

と予想できます。




コメント 2019-12-26 182047

実際に見てみると、こういう感じですね。

ぱっと見、軽くまとめてきた感じですね。
ふむふむ、ルールは対象期間についてが主で、
ランク外はタイトル列挙という形。
タイトルの中身を見る限り、かなり幅が広い感じがします。

そうなると、この辺りが次の未来として予想できる内容になります。
・目に入るもの →Best10のエロゲに関する話
・読んでいる内容→エロゲのタイトルと、ランクインの理由




コメント 2019-12-26 182123

さて、本編です。一つ一つ読み取って行きましょう。

まず目に入るのは、タイトルとパッケ絵、善悪のポイント、解説、そして最後に個別記事へのリンクですね。

内容を見ていくと、解説は善悪のポイントに対する補足説明に近い形ですね。
基本的に良いところと微妙だったところに関して、言及する形です。

この流れからして、ランキングの順位に対して言及するタイプではないように見受けられます。(←事実を述べているだけで、これが悪いわけではないです)

流れを正確に汲み取るために次に進んでみましょう。

コメント 2019-12-26 182221

目に入る形式は同じような感じですが、今回は解説部分が多めですね。
解説内容を読んでいくと、以下のように大まかにまとめることができます。

DP_20191227_2021


目に入るものと読んでいる内容は、画像のようなイメージになると思います。

タイトルを見て、パッケ絵が来て、ポイントが箇条書きで書いてあって、解説は良いところの話が来て、その反面微妙だった話が来る。そのつもりでどんどん読み進めることになります。

つまり、次にどういう系統の話が来るのか、を予想してる状態で次の話に移ることができること。
これにより、目で文字をスムーズに追い、内容を読み取れるようになります。

このことが文章を読んでもらう上で一番大切なことの一つであり、それが意識できている文章構造になっていると思います。

特に本例のような、繰り返し型の内容の場合は、パターン化により読みやすくすることが非常に有効な手段だと思います。


以下ランキングに関しては割愛しますね。
一つだけコメントしておくと、パターンの繰り返しになっているとはいえ、それぞれの作品に対応して解説コメントすることで単調になっていないところが、本例の良いところだと思います。

コメント 2019-12-26 182339


そして、最後に締めの言葉が入る感じですね。
ランキングの本編が終われば、次の未来は消失し、読者の頭の中で感想が浮かびます
そこに筆者からのコメントが入ることで、ランキングの感想に対する一つの会話になっていますね。
「アトリエかぐや」だらけって言わないで......って。



聡い方だと気づくと思いますが、
要は「会話」を意識して書くのが望ましい、というのが私の主張です。

でも、「会話」って言われても......となるのが目に見えているため、
「今、なんの話をしてるの?」(現在)
「次、どんな話が来るの?」(次の未来)
を意識すべきというお話をしたわけです。




ということで、本例はきっちり読者と対話できている記事だと思います。
だからこそ、Twitterで「見やすいエロゲ記事の見本」として取り上げたわけです。





……
……

ということで本記事のコンセプトとして抑えて欲しい内容は、ご理解いただけたと思うので、さっきの内容の補足説明をしていきたいと思います。

一カ所会話が崩れているところがあるのは、お気づきでしょうか?

コメント 2019-12-27 210604
ここで、ランクインの理由を予想としてますが......、

コメント 2019-12-27 210658
ランキングの理由や順位に関しては、言及するタイプではない、と述べるだけで終えてます。

話題が逸れることでコンセプトが崩れるといけないので、わざとこのように記載しました。
なので、ここで補足説明します。



そもそも最初のランク外ピックアップの時点で、「対象エロゲの幅が広すぎる」と私は認識しました。
だから、「タイトルの中身を見る限り、かなり幅が広い感じがします」と書いておきました。

幅が広いということは、正確な比較がしづらい、つまりランキングにしづらいだろうな、と思います。
そうなると、比較そのものに関してガチガチに固めた論理で処理するか、逆に比較に言及しないで一つ一つの作品の話を重視する方向性を打ち出すか、が主に考えられます。本例の場合は、後者でしたね。

後者の場合は、「今年の作品で推しのエロゲを(自分の中で)優先度つけてみたよ」になるわけです。
矛盾になりそうなところを上手く回避していると思います。

矛盾を書かないために、言及しないことで上手く処理するパターンは分かりやすいパターンだと思います。
ただ、それによって主張(伝えたいこと)の存在が消えることになってはいけません


折角なので、エロゲブログで代表的な「無意味化」しやすいものを挙げます。
悪い例が分かると、良いものの良さがより分かってくると思いますので。

①点数付け
DP_20191227_2153
点数付けを行うと、必ず読者には「どうしてその点数なの?」という疑問が浮かびます。
会話の第一段階を作り上げる格好のギミックになるわけです。
それに答えることができれば、十分な内容になると思います。

しかし、点数として取り上げた要素全てに言及しなくては、会話が成立しなくなります。
また「そもそも点数はどういう要素でできているの?」とか、「配点バランスおかしくね?」「同じ指標を数多くのエロゲに適用できるのか?」など、他の疑問が浮かぶ内容だと大変なことになってしまいます。

これを回避するために、先に取り上げたような非言及型の回避方法を使うと、「そもそも点数付けた意味がなくないか?」ということになりがちです。

私としては、そもそもエロゲするのに一つ一つ評価しながらやってる人なんていないんだから、「感想」にこんなギミックを使わずに書いた方がもっと良い内容が書けるのではないか、と思います。


②あらすじの引用
コメント 2019-12-27 221701
(『セミラミスの天秤』より引用)

最初に作品紹介的にあらすじを載せる方がいるのですが、大体の場合無意味化していると思います。

そもそもあらすじなんて、公式HPを見れば分かることなんですよ。
エロゲのタイトルだけで感想記事を検索するのは、感想記事マニアくらいだと思います。
普通は、「エロゲの中身が気になるんだけど、自分に合うものなのか分からないから、他の人の感想を見てみよう」と考えて、検索してたどり着くものだと思います。

つまり、ある程度情報を持っている人間にとって、公式HPの情報なんて新規性がありません。
そして、「そんな新規性のないものを引用するんだから、あらすじについてなにか言及したいのかな?」となるわけです。大体なにもないですが......。

言及するわけでもないのに、引用したらそこで読者との会話が途切れるわけです。
それなら、そんなものは省いて良いですよね。

ちなみに、私の感想で最初に公式HPへのリンクを貼るのは、記事の対象エロゲが間違っていないことを明示するためと、情報確認で公式HPに飛ぶのに無駄な手間をかけさせないためです。類似タイトルがあって、間違って読んだら大変ですからね。



ここまで2つほど例を挙げましたが、いずれも本記事のコンセプトから考えて、記事が上手く噛み合わなくなりがちなものです。
エロゲ感想ブログを書こうと思う方は、これらのギミックを取り入れるにしても、ある程度慣れてからの方が望ましいと思います。






ということで『エロゲ感想ブログの書き方(基礎編)』、いかがだったでしょうか?

再三言っておきますが、あくまで私の見解なので、絶対視しないことをオススメします。
本記事が感想ブログを始めたい方、および感想ブログの読者の方の参考になれば幸いです。

基礎編がそれなりに好評であれば、ブログならではのギミックのお話、ギミック編を書きたいと思います。
ご意見・質問・感想などがありましたら、ブログのコメント欄なりTwitterなりでコメントしていただければ幸いです。



最後になりますが、記事の引用をご快諾いただいたみなせさんに心からお礼申し上げます。
本記事を読んだ方は、是非みなせさんの記事も参考にしてください。
コメント 2019-12-27 181857

本記事は、BlackCycから2019年12月に発売された『SaDistic BlooD』の感想記事です。
ネタバレありの記事ですが、購入検討の参考にすることを考慮して作成した記事ですので、参考になれば幸いです。

コメント 2019-12-20 083047








まず体験版の感想ツイートはこちらです。

体験版について今回は詳しく見ていきます。

体験版の構成は以下の通りです。

①プロローグ
②由奈と静羽のエッチシーン
③選択肢(見た目上分岐なし)→同じ展開
④予告ムービー


単純な構成ですが、ロープライスの体験版として非常によくできた構成だと思いました。

①では、最初に少々過去回想が入った上で、現在の時間軸となり、メイン2人(由奈と静羽)の日常が描かれています。
②では、由奈と静羽のエッチシーンを通して、二人の関係性(距離感)が描かれています。
この①と②をもって、メイン2人のキャラクターのあり方が示されています。

③では、由奈目線で静羽に血を吸わせるかどうかの選択肢が出現します。
そして、吸わせた上でもっと吸わせるかどうかを問う選択肢が出現します。
吸わせるのをやめさせた時点もしくは複数回吸わせた時点で、起承転結でいう転の展開で体験版としてのADVシーンが終わります。選択肢直後で吸血量によって由奈と静羽の具合の違いが出ていましたが、体験版におけるその後の展開はどれも同じものでした。
その後④として、キャラクターのエッチシーン(陵辱含む)を複数示す予告ムービーが示されます。
この③と④をもって、物語の構成を示唆させる内容となっていると思います。
(これは体験版時点の私の予想ですが、)③の選択肢から時間差でパラレルに分岐し、複数エンド(3つ以上)になるのではないか、と考えられます。

つまり、体験版でキャラクターの魅力を示した上で、物語の構成を見せて、作品全体を想像させることを実現していると言えるのではないか、と私は思います。それゆえにこの体験版の評価は、非常に高いものだと私は考えています。

余談ですが、ロープライスの作品にOP曲ED曲が必須かと問われたら、首を捻るところだと思います。OP曲で言うと、(私の現時点での解釈ではありますが)二つの目的があると思います。
a. 広報・宣伝
b. 作品内でのプロローグと本編の区切りを示す

aの広報・宣伝に関しては言うまでもなく、実店舗で流されている映像の通りです。
bは作品内でOPが入ることで、作品の中身をプレイヤーに想像させ、起承転結で言う承の状態に持ち込ませる効果があると考えます(※わかりやすさのために起承転結で示していますが、厳密には異なることはご了承ください)。

ロープライスの作品の長さ、特に分岐を複数用意するならば、bは物語の中身で示した方が良いと思います。おそらくですが、今回の場合は③の展開がその役割を担っていると思います。
そして、aに関してはSNSや動画媒体におけるユーザーコンテンツ(プレイ動画や感想など)である程度代用可能と考えることも可能かと思います。
そうなると、本作においてOP曲の存在意義はほとんどないのではないか、と思いますし、その分のリソースを他に回した方が良いと思います。実際、それを想定した作品構成になっているのではないか、と考えられます。


では、製品版の話に移ります。

シナリオ構造としては、中途エンドありの一本道型。
体験版にもあった吸血系の選択肢が2回出てくるため、その吸血量によって分岐内容が変化する模様。
効率良く攻略したいなら、一番長い道筋を把握した上で、シーン鑑賞画面を確認しつつシラミ潰し的に対処するのが早いと思います。シーンを全部埋めると、鑑賞画面のスタッフクレジットおよびスタッフコメントの部分が見られるようになります。

分岐に対して重複するエンディング(中途エンド含めて)が多いので、その点が少し面倒くさく感じるかもしれません。吸血量を分岐ギミックにする前提があるので、これに関しては肯定もできるし、否定もできる内容だと思います。

体験版プレイ時のシナリオ構造に関する予想は、まあまあ当たっている感じに見えますが、昨今の選択肢を減らす傾向に合わせたものを想定していたので、その点で大きく外しましたね。(なお、私個人の好みで言うなら、無駄の多い分岐は好きではない派閥です。あくまで好みの話ですが。)

個人的には、メイン2人が救われるEDにも2人のエッチシーンが欲しかったなぁ、と思いますが、内容的に優先順位が低かったんだろうなぁ、と感じました。

エッチシーンに関しては、内臓をぶちまける系統が比較的多かったです(グロい)。
当たり前ですが、そういうものに耐性がない人は、避けた方が無難でしょう。
完全解剖されるやつだけは、「私、こういうの好きじゃないんだな」と自覚しました。←

CVに関しては、かなり安定していて個人的には高評価です。
特に、キャラクターをしっかり捉えた感じの演技が随所にある点、こういうグロいゲームにありがちなエッチシーンにおける悲鳴がしっかりしていた点の2点が良かったです。

一つだけ勿体ないと感じたことを言うなら、音量バランスが微妙だと感じるところがあった点ですかね。デフォルトからBGVを少し下げてもボイスの音量が小さいと感じるところがありました。

絵に関しては、二人の百合系のシーンは艶やかさがでている一方で、グロいシーンではそれが穢れていく様がしっかり表現されていたと思います。

システムUI面では、ショートカットが利くので、周回作業がかなり楽でした。
個人的には、オート時クリックしてもオートが解除されないやつが欲しいんですけどね。まあそれは付けるメーカーと付けないメーカーがあるので、高望みはしませんが。







ロープライスのグロ系作品として、上手くまとまっている内容だと思います。

体験版から予想される内容が上手く反映されていた作品ですので、気になる方は体験版に触れてみることをオススメします。(どこまでのグロかは体験版では分かりませんが)






スタッフコメント見た上での余談ですが、和泉さんも上田さんも色々やりすぎで身体壊してないか心配になりますね......、これ。

本記事は、2016年7月にアストロノーツ・コメットより発売された『アリスティア・リメイン』の感想記事です。ネタバレが含まれていますが、未プレイの方でも読んでも支障のない記事になっていると思います。

Aristear_Remain_top


本作は体験版に触れずにやったので、体験版関連のツイートはありません。
ということで、早速製品版の感想といきましょう。






本作を端的に表すなら、「王道現代ファンタジー」という言葉が妥当でしょう。
科学と魔法が両立している世界観がきっちり組み上がっており、その点で違和感は全くありませんでした。

シナリオ構造としては、分岐のない一本道の本編+キャラエピソードの形式でした。
いわゆる共通ルートを複数回やることを望ましくないと考える作品内容なら、この形式が答えの一つではないかと思います。

シナリオ内容として特出すべきは、やはりどこまでも基本に忠実なところだと思います。
様々なメインキャラに焦点を合わせて進む、話の構成しかり。ノベルゲームらしい、CGや立ち絵、効果音、BGMが綺麗に組み合わさった戦闘シーンしかり。主題歌を一番戦闘が盛り上がるところで使うことしかり。
どこをとっても王道であり、だからこそ面白いものだと感じました。

なお、ver1.01ながら誤字がいくつか見られたのは少し勿体ないなぁ、と思いました。


原画は、Rozea氏と国産もやし氏。
2人原画ではありますが、塗りも含めて作品として上手く融和しており、立ち絵・CGともに特に違和感はありませんでした(←重要!)。

あと、エッチシーンとして、コスプレエッチがメインヒロインにそれぞれ入っているのは、一体誰の趣味なのだろうか?と思いました(もっとやれ)。

CVは、誰もが安定の声優さんですね。
2019年末現在からみると、沢代りずさんと有栖川みやびさんが非常に貴重に思えました。(※引退もしくは最近出演作なしのため)

BGMは、松本文紀さん。
『カオスドミナス』をプレイしたときは気づいてなかったんですが、アストロノーツ作品で結構担当されているんですね。
日常は日常らしさを、戦闘は戦闘にふさわしい楽曲を作られていて、物語に没頭する一助になっていたと思います。



今回は、作品外のことを少し。

本作をやって気づいた事ですが、ADVの中身が『カオスドミナス』と類似性がありました(特に構成面)。なので、『カオスドミナス』と『アリスティア・リメイン』のいずれかのシナリオが楽しめたのなら、もう一方のシナリオも楽しめるので、オススメできるのではないか、と思います。
※なお、両方やるべきというわけではないので、あしからず。またその順番に制約があるものでもありません。

また、『カオスドミナス』が『アリスティア・リメイン』を踏まえて作られた点があるかと思います。
例えば、本作ではキャラエピソードが比較的短めなのに対し、『カオスドミナス』ではED後のキャラエピソードが比較的長いものでした。これは、本作でキャラエピソードをもっと掘り下げて欲しいという感想があったのではないか、と推測できます。

類似の制作チームの作品だと、制作者さんが何を考えてどうしたのか、が見えてくるのが一つの面白いところだと思います。私もそういうところを踏まえて感想を書けたら良いと思うので、精進したいですね。







繰り返しになりますが、本作は「王道現代ファンタジー」です。

「王道」と聞くと、マンネリ感を感じる人もいるかもしれません。だからこそ、凝った作品を求める気持ちもわかりますし、そういったギミックをふんだんに利用した作品の面白さもあると思います。

でも、「王道」には王道らしい強さがあり、面白さがあると思います。
こういう基本に忠実で強い作品の面白さも是非知って欲しいと個人的には思います。

本記事はアストロノーツ・シリウスから2019年11月に発売された『カオスドミナス』の感想記事です。
ネタバレ要素が含まれますが、公式サイト以上の絵のネタバレはなく、シナリオ内容についても中身を追うお話はいたしません。本記事が購入検討の参考になれば幸いです。

コメント 2019-12-01 211456




今回、本作品をプレイした方はEDクレジットで分かると思いますが、本作品のテスターを務めさせてもらいました。

テスター応募のきっかけは、Twitterで偶然テスター募集の公式ツイートを見たことでした。
私のブログ記事を見ると分かると思いますが、基本的に体験版で判断する人間なので、公式HPの情報だけで行動するのはかなーり例外な感じです。
正直宝くじに応募する気持ちで応募しました(とはいえ、勝算はあったんですけどね。メーカーPCでありながらヘンテコなスペックの環境でエロゲをプレイしているので)。
ちなみに、今作は前作のリベンジなんだろうな、というのがHPを読んだときの第一感でした(なお、前作は体験版で嫌な予感がしたため購入もプレイもしていません)。


テスター版をプレイした際の感想は以下の通りです。


ツイートの通り、個人的にかなり評価の高い内容でした。
そのため、今回は体験版のプレイを省略しました。
※なお、テスター版のfeedbackは、体験版や製品版に反映されるという通達でしたので、テスター版と体験版は同一物ではない、と明言しておきます。

参考までに公式のプレイムービーを置いておきます。
動画の長さ的にもだれることなく最低限の長さで端的にまとめられていてオススメ出来ます。






では、製品版の感想に移りたいと思います。
本作のメイン要素は、Simulation game(SLG)要素とAdventure game(ADV)要素の2種類があるので、まずは分けて話していきます。


SLG要素は、SLG初心者向けだと思いました。
エロゲプレイヤー=ADVプレイヤーを想定して作られているものだと感じました。

エロゲ的に言うなら、アリスソフトやエウシュリーなどのゲームに慣れているとやや物足りないけど、そういうのに慣れていない人にとってちょうど良いバランスになっていると思います。

代表的な内容を箇条書きで示すと、
①敵の数を限定していて、戦うのも避けるのもプレイヤーが選択しやすい。
②探索マップからの脱出が容易。
③作業ゲーになりにくい(ソシャゲのような周回ゲーではない)。
といった要素ですね。

※①の補足→戦わないとキャラのレベルが上がらないので、避ける方が勿体ないことがほとんど。

特にエロゲの場合、ADV要素をある程度強く出すには、③の要素(=SLGがADVのリズムの阻害にならないこと)は非常に大切なものであり、それが上手く組み込まれている点で素晴らしい作品だと思います。

一度に編成できるキャラが5人に対し、それ以上のキャラを扱うことになりますが、役割に被りがなく、どのキャラも不満なく使うことができました。

またボスキャラとの戦闘も少し頭を捻れば攻略できるのが、良いところだと思います。
SLGにおけるキャラのパラメータの数が少し多めですが、最初はあまり考えずとも難なく進められますが、進行するに従い各要素を考慮し始めることで、少しずつ攻略しやすくなってくるところが良かったです。なお、私はバフとデバフをメインに組んで敵をなぎ払っていきました。

少し勿体なかった点が、序中盤のマップで似たようなものがあり、単調さが目に付いてしまう点です。
敵やアイテムの配置がかなり類似しているため、SLG的にやや物足りない要素になっていると感じました。



続いてADV要素について触れていきます。

シナリオ形式は、選択肢のほとんどない一本道+進行と共に独立して各キャラのエピソードが閲覧できるようになるタイプです。類似例を挙げるならdualtailのVenusBloodシリーズのADVパートですね(厳密には違う)。

シナリオ内容は(テスター版時の見立て通り)王道ダークファンタジーそのもので、綺麗に仕上がっていると思います。


SLGとの親和性もよく考えられていると思います。
メインストーリーとともにキャラクターのレベルが上がり、メインストーリーのEDを迎えると、残っているキャラエピソードが見られるようになります。これはSLGの周回を考慮しないシナリオであり、メインストーリーが終わっていることが前提となるシナリオ内容になっているところも印象的でした。


個人的な見解ですが、本作のコンセプトの一つは「ヒロインの初々しさ」だと思います。(※一部例外はあり。)
セックスを身体(からだ)で知って「女」になっていく。そんなヒロインたちが非常に魅力的な作品だと思います。

正直どのヒロインの初々しさも刺さりすぎて、「一番好きなヒロインは?」と問われたら、「選べない」と答えるレベルで、どのヒロインも好きです。

節操ないですね。でもダークファンタジーだから良いよね←おい

原画はM&M氏。原画と塗りのバランスが良く、原画の魅力を引き立てることができていて、毎度ながら素晴らしいと思います。(個人的に好きな絵師さんの一人なので、語り始めると終わらなそうなので以下割愛)


CVは、みんな安心アストロノーツおなじみのCVの方々。
キャラクターをしっかり読み取り丁寧に演じ切れる実力派の方々であり、上述コンセプトにしっかり噛み合った演技をされていると感じました。

そういえば、今回HPのキャラ紹介の欄、アストロノーツおなじみのCVが揃っているなぁと思いつつも、三十三七さんのキャラがいないなぁと思ってたら、隠しキャラでCVみるさんのキャラが途中で出てきて、顔がにやけました(笑)
※CVに関してはEDクレジットをご確認ください。表記ミスではありませんので、あしからず。




テスター版のとき、CV以外でもう一つ、BGMの噛み合いが良いと言ったのですが、EDクレジットを見たら、サクラノ詩などで有名な松本文紀氏でしたね。納得しました。


ADV要素で勿体なかったのは、誤字ではないけど気持ち悪い部分が存在したことです。
「手に取る」と「てにとる」をほぼ同時のBacklogで見たこと。
「1度」の存在。表記揺れはなかったものの、「三度」の表記も見るとかなり違和感がある表記でした。通常は漢数字だと思います。
この辺に関しては後日メーカーさんに報告する予定です。メーカーさんに発売後の修正パッチを出す予定があるなら、それに合わせられたら良いなぁ、と思います。

※(追記)修正パッチが出たため、修正されている可能性があります(12/8時点で確認中)。


以上になります。

本作を端的に言えば、手軽に楽しめるSLG付きADVゲームと言ったところでしょうか。
SLG性の強いゲームに対して、時間的な面や内容的な面で普段忌避している方が、手軽に手に取れるゲームになっていると思います。

勿体ないところはあれど、基本的にべた褒めの内容であることは、示した通りです。
本記事をもって『カオスドミナス』に興味を持った方がいれば幸いです。
そして、アストロノーツ・シリウスの次回作も期待しております。

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