2020年01月

本記事は、Soire(ソワレ)から2020年1月に発売された作品『サルテ』の感想記事です。
ネタバレ要素が一部含まれますが、重要要素は伏せる形で提示しているため、購入検討者が一考するための内容となっています。
コメント 2020-01-31 222717



まずはサルテの体験版の感想から述べていきます。



正直、ここまで体験版の感想を端的に書くことは過去なかったと思います。
しかしながら、それでは物足りないものだと思うため、詳細について触れていきましょう。

本作は、まずチャップリンの言葉の引用から始まります。
"Life is a tragedy when seen in close-up, but a comedy in long-shot."
「人生は主観的に見ると悲劇だが、客観的に見れば喜劇である。」

いきなり引用で始まるということは、その言葉を「主題」として扱うと読者に明示することなります。

ここから語られるのは悲劇ばかりです。
サルテ自身に降りかかるIron Meidenの悲劇、ゲーム内で始めに演じている劇。

後者から少し引用しましょう。
「あぁ、やっぱり私は稚拙な道化」
「折角の舞台も、夢を見ることなく幕が降りてしまう」
「――私はなんて間抜けな、悲劇の主役(ヒロイン)だったんだろう」
ただ、彼女が主演を演ずる劇の演目は『嘘』と語られます。

劇を見る人間からは、悲劇は「嘘」だと既に明示されているわけです。
つまり、最初の引用の通りだと、こういった悲劇は「嘘」であり、真は喜劇だとメタ的に作者は語るわけです。

引用行為というのは非常に重い行為であり、それをしたからには書き手自身の言葉で語らなければなりません。だからこそ、プロローグの最初から「悲劇」を「嘘」だと改めて語りに行ったのでしょう。

プロローグの最後では、登場人物4人全員が復讐的描写の元に「殺す」ことを宣言しています。
ただし、誰が誰に殺意を持っているのか?をわざと隠した状態でプロローグが終わりを迎えるわけです。

プロローグは断片的描写を沢山ちりばめる形式でした。時系列を曖昧にした状態で断片的描写を続ける形をとり続けました。それも「誰が話しているのか」をテキスト的に語られない状態で(もちろんボイスで判別はつきますが)。
しかしながら、最後に登場人物それぞれが誰かに対して何らかの理由で殺意を持っていることを明示することで、読者の視点をきっちり誘導していること、つまり誰が誰に殺意を持っているのかを読者に考えさせることで、作品への吸引力を持たせているのが、非常に綺麗な点だと思います。この点がプロローグの構成として、個人的に評価の高い点です。

本編は、サルテとクルーン(案内役)という二人の登場人物から始まります。
クルーンによりサルテの死が明らかにされます。ただしサルテには死の理由の記憶がないため、サルテは追体験にてその理由を探すことになります。
体験版で追体験の1周目が語られますが、1周目は悲劇にてサルテの人生は幕を閉じます。
しかし、クルーンによりその事象は否定され、2周目に突入するところで体験版はおわりでした。

実際、この体験版で語られたものも引用の通りです。
この物語は悲劇ではない、読者(クルーン)が観測すべきは「喜劇」であるべきだと。

つまり、この物語は最初の引用に従い続けているわけです。
引用の重みを理解して、物語を率直に紡いでいるわけです。
この丁寧さと、先に述べたプロローグの吸引力を私は非常に高く評価したため、端的に構成がしっかりしているとツイートで述べました。








それでは製品版の話に移ります。

シナリオ構造は一本道で枝葉分岐型の方式。
枝葉は基本的にBADENDで、ConfigにてBAD選択肢を選択肢時点で明示するかを設定できます。

一幕あたりのシナリオの流れは、

囚われのサルテ→陵辱シーン→選択肢→結果→クルーンとの会話

で出来ています。

物語が徐々に進みつつ、伏線が張られ、最終幕から回収される流れは非常に綺麗なものでした。

最終的に、チャップリンの喜劇の引用になぞらえた点は、作品の骨子の太さを象徴しており、伏線回収としての説得力を引き出している良いものでした。

サルテにとっての自分自身の人生を「喜劇」とする最大の表現方法が、あの結末とするなら納得です。クルーンの正体がサルテでなくては納得いかないところが複数見られたので、クルーンが仮面の中に素顔があることを明示するシーンで、クルーンの正体に確信を抱きました。しかし締めの説得力の強さがあり、気づけてもなお「この作品は良い」と思わせるものでありました。

主演CVは、メイメイこと御苑生メイさんですね。実に素晴らしきサルテを演じられたと思います。陵辱シーンも魅せるシーンも幅広く演じられる、素晴らしい内容でありました。他のCVの方々も勿論、作品世界観に沿った良いCVだったと思います。

絵に関しても、原画と塗りがマッチしており、陵辱されながらもそのヒロインの美しさを失わせないところが良かったです。

演出や効果音も適切に使われており、システムも安心のワムソフトでした。
細かいところは実例を挙げないとキツいので割愛します。



以上の通り、特に非の打ち所がない感じの内容でした。
ですので、体験版に触れてみて、気に入れば製品版をプレイしてみてはいかがでしょうか。

最後になりますが、本記事を読むことが、(エロゲーマーとして)悲劇ではなく喜劇への一歩であることを私は願っております。

本記事は、Floriteから2019年1月に発売された『ソーサレス*アライヴ』の感想記事です。
ネタバレ回避したい人は回れ右でよろしくお願いします。
なお、今回それなりに日が経っていることも踏まえて、目立った加点・減点要素以外は言及しないことをご了承ください。

コメント 2020-01-23 221139



体験版プレイ時の感想は、以下の通りです。





体験版1では、つかみの悪さとその後の流れの平凡さが目立った作品という印象でした。
体験版2では、製品版予告ムービーの火力が強かった印象でした。


製品版の話に移ります。

シナリオ構造は、ソーサレスの平行4分岐型のルートと、アライヴのグランドルートで出来ています。
ルート的な問題は、2つあります。
一つは、前半の火力不足問題。もう一つは、グランドルート最後の分岐の問題。

前者の火力不足問題から触れていきましょう。
シナリオを読むためのエネルギーの一つは、次は何が来るんだろうか?と思わせる力だと思います。

プロローグ時点の日常シーンにおけるつかみのなさについては体験版時に言及しました。
本編もやはりつかみのなさがあったと思います。
最初、殺されないためにチームの監督を担い優勝を目指すことになりますが、優勝へのプロセスが見えないんですね。

どういう敵がいて、それに勝つためにどういう課題があるのか?
何回勝負に勝たなくちゃいけないのか(勝ったなら目標のどこまで達したのか)?

なんとなくトレーニングして、勝ってしまう。
次のとっかかりがなく、読者が読むための火力不足と言っても過言ではないと思いました。

グランドルートのために必要な伏線は張られているものの、そこに特化している点が非常に勿体ない点ではないでしょうか。


続いて、もう一つのグランドルート最後の分岐について。

基本的に一本道のグランドルートですが、最後に5+1分岐します。
これはどのヒロインを選ぶのか?という問いになっており、該当ヒロイン関連のシーンを経て最終決戦となる寸法です。

ですが、最終決戦後のエピローグが非常に短く、グランドルート全体として見たときにまとまりが悪いのではないでしょうか?

悪い言い方をするなら、エッチシーンとEDのCGをつけただけのようになっているとも言えます。
そんなんでは、読者が物足りないと感じてもおかしくないでしょう。

そして、これが私のTwitterのTimelineを賑わせている、
「続編を作って欲しい」
「キャラの後日談が欲しい」
と発言する被害者を出していると私は推測します。

明らかに最終決戦のヒロインが、グランドルートを形成しています。
グランドEDと他のヒロインのEDで分割していることからも明らかです。

それなら、わざわざグランドルートで分岐させずに、各ヒロインの後日談をExtraで作る方が利口だと思います。(同メーカーの『Missing-X-Link』はそれをやってましたね。意味合いは違いますが)

シナリオ面だけを見ても、FanDisc(FD)を作るにしても、千桃FDレベルのことが要求される厳しい内容ですし、下手するとハピメアFDのように独立した一本のゲームレベルになりかねません。
※本当の問題点は、お金の方だとは思いますが。

正直、作り手側も受け手側も、お互いにとっての不幸を抱えているのではないかと思います。
私としては、エロゲの「完結性」の素晴らしさを改めて訴えたいです。



散々たこ殴りにしましたが、グランドルートの火力の出し方は素晴らしかったです。
前半の伏線を拾って、ひっくり返して上手く魅せてきたと感じました。
特に、グランドルートの次は何が来るんだろうか?と思わせる力の強さは、目を見張るものがあると思います。

今回は簡易版なので、このくらいで。

とにかく私が言いたいのは一つ。
自分が不満に思うことは、しっかり考えて欲しい、という一点です。

ユーザー(読み手)として、より良い作品の受け手になるべきではないか、と私は思います。
そして、クリエイターの方々には、ユーザーにこのような考察を書かせない作品をぜひ出して欲しいとも思います。よろしくお願いします。

本記事は、『エロゲ感想ブログの書き方』シリーズの3つ目です。
おそらくですが、2つ目の記事を読んだ方の中にこう思った方がいたのではないでしょうか?

「そもそも文章を書くのが自信がない」
「文章が書ける人向けの話じゃないのか、これ」

お気づきの方はいると思いますが、基礎編ギミック編の間には大きな溝があります。

今回は、その溝を埋めるお話を、
つまり「自分の感想をどうやって書くの?」というお話をしていきます。

前回、前々回同様、私見に基づく内容であることを踏まえた上でお読みください。





これを能動的に読もうと思ってくださる方の多くに共通するのが、「どうやって書けば良いか分からない」だと思います。

「書こうと思っても、どうやって書けば良いか分からない。」
「長文感想とか見ると、自分がブログみたいな文章を書けるとは思えない。」

あたりですかね。

まずは、この辺の解決を図っていきたいと思います。


例えば、ゲーム仲間に「(昨日プレイしてた)このゲームどうだった?」と聞かれたとします。
貴方はどう答えますか?



「良かった」
「すごく面白かった」
「つまらなかった」 などなど

そんな感じで答えるでしょうか?
でも、これだけ見ると、「どうして?」って思いませんか?

どうして「良かった」と思ったのでしょうか?
どうして「すごく面白かった」と思ったのでしょうか?
どうして「つまらなかった」と思ったのでしょうか?

これを語るのが「感想」です。
そして、感想書きとは「どうして?」を繰り返す作業です。


具体的な事例として、『あざスミ』でお話ししましょう。
『あざスミ』は、あざらしそふととSMEEのコラボ企画です。

コメント 2020-01-20 142834

感想を書く作業を実際にやってみましょう。


『あざスミ』は良かったです。


と言っても、これでは何も伝わりません。
「どうして?」と疑問符がつくに決まってます。

好みの場面があったから?
ゲームをプレイしていて楽しめたから?
ヒロインのキャラが良かったから?

でも、これもさらに「どうして?」と疑問符をつけることが可能です。

好みの場面はどうして好みだったの?
どうしてゲームをプレイしていて楽しめたの?
どうしてヒロインが良いと感じたの?

「どうして?どうして?」ってまるで子供みたいですけど、書く上ではこれを繰り返すことが大切なことです。
基礎編で「会話」を意識して書くのが望ましいと述べましたが、まさしくこれが会話です。

試しに一つ形にしてみましょう。


『あざスミ』は非常に良いゲームでした。
会話の間に挟まるちょっとしたギャグがテンポよく、ヒロインの真澄ちゃんがまさに等身大の女の子って感じでした。SMEEらしい会話のテンポの良さと、あざらしそふとらしい女の子の魅力の出し方が上手く生きているゲームだと思いました。



日本語というのは、どうしても修飾語句が前に来るので、どういう形で作ったか分かりづらいのが特徴なので、分解してみましょう。


『あざスミ』は良かった。どうして?
→ヒロインが良かった。(=ヒロインの真澄ちゃんがまさに等身大の女の子って感じでした)

ヒロインが良かった、と感じたのはどうして?
→ヒロインとのやりとりが良かったから。

やりとりが良い、と感じたのはどうして?
→テンポ良い会話だと思ったから。

テンポが良い、と感じたのはどうして?
→会話に挟まるちょっとしたギャグがあったから。


どうでしょうか?
「どうして?」の繰り返しで綺麗に分解できました。

書く際は、まず骨子となる文章を書けるところまで書いて、足りない修飾語句を「どうして?」の繰り返しで付け加えて整える感じです。

今は分かりやすくするために一つの内容だけでやりましたが、他にも挙げられる要素はありますよね。絵しかり、キャラの性格しかり、キャラクターボイスしかり。

こうやって膨らませていけば、色んなことが書けるわけです。
言い換える語彙に関しては、色んなものを読んで徐々に増やしていくのが望ましいと思います。
ただ、私は理系人間ゆえにあまり語彙力がないので、困ったときは類語辞典を頼ってます。




骨子のところは話したと思うので、あとは補足的なお話を少ししましょう。

まずは句読点

句読点はリズムのようなものです。
まず人に話すように声に出すことをオススメします。
そして、呼吸するところで読点を入れてみてください。


『あざスミ』がすごく良くてさ、会話の間に挟まる、ちょっとしたギャグが、テンポが良くて、ヒロインの真澄ちゃんが、まさに、等身大の女の子!って感じでさ、SMEEっぽい会話のテンポの良さと、あざらしそふとっぽいヒロインの魅力が、上手く生きてる!って思ったわ。



さっきの文章を人に話すときは、きっとこんな感じになるでしょうか。
これを文字で見ると、文章の切れ目である句点がなくて、読みづらいです。

なので、ここから意味の区切りを考えて、句点を増やし、読点を整理します。
その上で、語尾を揃えたり、言葉の足し算と引き算をすればそれなりの文章になります。


『あざスミ』がすごく良かったです。
会話の間に挟まるちょっとしたギャグがテンポ良く、ヒロインの真澄ちゃんがまさに等身大の女の子って感じでした。SMEEっぽい会話のテンポの良さと、あざらしそふとっぽいヒロインの魅力の出し方が上手く生きているゲームだと思いました。

読点は意味の区切りを考慮することが大切です。
例えば
「ヒロインの真澄ちゃんが、まさに等身大の女の子って感じでした」
「ヒロインの真澄ちゃんがまさに、等身大の女の子って感じでした」

だと、前者は「等身大の女の子」を「まさに」が修飾している感じですが、後者は「真澄ちゃんこそが」というニュアンスになる感じです。大体前者で区切る文章が多いと思いますが。

息継ぎで読点を打つと、確実に読点が多くなります。実際に話しているときはその場の雰囲気や話の流れなどの非言語的な面で伝わります。しかし文章にしたときは、読点が多いと分かりづらいことになるので気をつけるべきでしょう。


それともう一つ。善悪と好き嫌いについて。

今回文章を書く上で、わざと「善悪」で書きました。

例えば「このシーンが好き」に対して「どうして?」と言っても、「好きなものは好きなんだよ!」で終わるパターンに陥りやすいと思います。

だから、頭の中で考える分には「善悪」で考えるべきだと思います。
その上で、実際に文章として出すときに「善悪」で書くべきかどうかを判断すべきでしょう。

特に「悪い」と思ったことに言及する際は、それが「自分の好みではないだけなのか?」それとも「作品としての質を落としているのか?」は、きっちり考えるべきです。
そのためにも「どうして?どうして?」とできるだけ深いところまで言及すべきだと思います。
これが浅いと、批判としても好みを示すにしても、内容がぬるいものになりがちです。
勿体ないので気をつけましょう。

批判記事の私の一例は、『ととの』の感想記事になると思います。
恋愛の感情面と選択肢の疑問点を、私の知識と努力の範囲で精一杯書いて、批判した内容です。
批判の正当性については、読者の皆様に委ねます。





ということで、実践編はここまでです。

基本は、「どうして?」を繰り返して会話を作ることです。
そうすれば、同じ内容に言及するとしても、人それぞれ違う文章ができあがると思います。


これにて、感想ブログの書き方シリーズは終わりです。
基礎編ギミック編共々、参考にしてみてください。
この内容をもって、感想書きにチャレンジしてみたいな、と思えてもらえれば幸いです。

なにか疑問点や質問などがあれば、コメント欄やTwitterのリプライでいただければ、私に出来る範囲で対応します。お気軽にどうぞ。

本記事は、ブログのギミックをいくつか取り上げて、その扱い方に関する記事です。
前回の『エロゲ感想ブログの書き方(基礎編)』を踏まえた記事になっております。
前回同様、私見に基づく内容ですので、ご承知ください。
また、前回の記事を分かっている前提でお話ししますので、未読の方はまずそちらをご覧ください。




今回は大きく分けて3つのギミックを取り扱います。



とはいえ、言いたいことは一つです。

単位は揃えろ!

一体なにを言ってるんじゃ?とは思いますよね。
では、3種類のギミックの話を見ながら、その意味を掴んでいきましょう。




①目次、見出しのお話


目次とか見出しとかってこういうのを指します(下図)。
コメント 2019-12-30 211100
これだとイメージが付かない人もいるかもしれないので、もう少しカッコよい例にしましょうか。

コメント 2019-12-30 211635

目次(Contents)を表示すると、なんかしっかりまとめたブログ感が出てきますね。
そして、2枚目の青の部分や灰色の部分が、見出し(大見出し、中見出しなどの分類あり)です。
このブログみたいに、見出しも目次もろくに付けないブログとは大違い......←

いやいや、ちょっと待ってくださいな(苦笑)
そもそもなぜ見出しを作って、目次を設けるのでしょうか?


ちょうど前回取り上げたみなせさんの記事が、目次と見出しを使っていたので見てみましょう。

コメント 2019-12-26 181855

目次は、読む上での指標になります。
基礎編の時点で全項目を読んだと思いますので、改めて目次を見てみてください。

□ルール
□ランク外ピックアップ
□ランキングTOP10
□過去のランキング記事

この並びを見て、いかがでしょう?
皆さんに問います。これらの見出しは目次として列挙する必要があったでしょうか?


私の答えは、列挙する必要がない、です。

まずこの記事(ランキング記事)にたどり着いて、ルールについて詳しく見たいと思う人がいるでしょうか?過去の記事にいきなり飛びたいと思う人がいるでしょうか?

この場合、3つ目の項目のリンクに飛ぶことはあり得ても、他のリンクを選択する可能性は非常に低いです。



では、そもそも目次として出す意味とはなんでしょう?
少し一般化して考えて見ましょう。

・項目を把握させるため。
・不要なところを読み飛ばす指標にさせるため。
・記事内リンクで読みたいところにすぐに移動させるため。 etc......

一例を出してみました。
色々挙げられるとは思いますが、代表的なところを挙げたつもりです。

この3つの項目を当てはめてみましょう。

・項目を把握する必要があるか?
 →Top10を見るのが主目的なので、他の項目の優先順位は低い。
・不要なところを読み飛ばす指標になっているか?
・記事内リンクで読みたいところに移動するのに有用か?
 →そもそもリンクで飛ばなくちゃいけないほどの量ではない(特に1つ目と2つ目)

というように、一般化したときの目線だと、目次にする意義がないように感じられます。



では、なぜ目次のシステムを採用したのでしょうか?
少し推測してみましょう。(あくまで以下の内容は推測です)

大まかな傾向としては、ここ最近の記事には全部ついていて、見出しに対応する形で目次を作っているように見えます。一方、半年以上前の記事だと目次なしで同様の見出しをつけているようでした。

目次をつけている記事とつけていない記事が共存しているということは、意図的につけている可能性が高いと考えられます。

ここで、他の記事の目次を少し見てみましょう。

jk妹感想記事目次

エロゲ単体の感想記事の目次はこんな感じですね。
目次を見ることで、どういう内容について触れているかが分かります。
見たい項目があれば、それを優先して見ることが可能に見えます。

こっちの場合、先の一般化した要件を当てはめても、特に問題がなさそうです。

(まあ、関連記事リンクが必要かどうかは、横に置いておくことにしましょう。)



以上のことから、個別記事の習慣をまとめ記事にもそのまま適用した、という見方が正しそうです。

習慣化している内容、様式美。そういったものを守るメリットはあります。
どの記事も同じような目線で見てもらえますから。

でも記事単体で見られる場合、最初に私が指摘したような違和感は拭えないかもしれません。
本事例に関しては、メリットとデメリットの双方を示し合わせてどちらを取るか考えるべきかもしれません。



個別事例の話はここまでで、今回は書き方のお話ですから、書き方のお話をしましょう。

上述の議論に関しては参考までに載せましたが、重要なのは最初に述べた一言です。

「単位を揃えろ!」

実際、上手くいっている方の見出しは「単位」がきっちり揃ってます。

(作品の)基本情報
(作品の)良い点・悪い点列記
(作品の)システムや動作環境  etc......

というように、作品の何かについて述べている形です。

だからこそ、

・項目を把握させるため。
・不要なところを読み飛ばす指標にさせるため。
・記事内リンクで読みたいところにすぐに移動させるため。 etc......

のような、目次を出す目的が果たせると、私は考えます。

で、実際にこういった要件を満たすことを考えると、
記事にある程度の長さがないと、目次として出す意味がない、ということが見いだせると思います。

私がほとんどの記事で目次を設けない理由は、目次を出す意義が見いだせないからです。

現状、見出しをつけて目次のごとく記事内リンクをつけている私の記事は、本記事くらいです。
本記事は、本来なら記事を三分割するところをあえてひとまとめにしています。
ひとまとめにすることで、個別の要素だけじゃなく、全体に込めたテーマ性が伝われば良いなぁ、と思っています。



とはいえ、目次の適当な例がないのもよくないので、参考までに私の知人が書いた記事を参考までに貼っておきます。

コメント 2019-12-30 221142

違う業界の記事ではありますが、どの要素に対してどういう分量を設けているのか、の参考になると思います。
また、この記事のように、目次にすべき見出しとそうじゃない見出しを振り分けることも、時には必要かと思います。





②メディアのお話(画像、動画などハイパーリンクを含む)

続いて、メディアのお話です。
画像や動画に関しては、著作権の問題をまず話したいと思います。

基本的にエロゲは、メーカーの著作物です。
そのため、著作権者が許諾した範囲外での使用は、著作権を侵害することになります。

エロゲは著作権の範囲がメーカーごとに異なります。
きっちり定めているメーカーもあれば、曖昧にしているメーカーも存在します。

例えば、ゆずソフトは以下のようなガイドラインを出しています。

コメント 2020-01-05 014954


例えば、あっぷりけの『クロスコンチェルト』のときに問い合わせたところ、基本的な範囲として以下のような回答をいただきました。
■OK範囲
自身のツイッターなどのアイコンにしている。
ブログやツイッターなどで『クロスコンチェルト』の画像として感想や実況のような形で掲載している。
体験版のプレイ動画、OPムービー、CMムービーなどを自身のコメント付きでの配信。

■NG範囲
あっぷりけの著作物とわかりづらい形で、
(自身の作品と見えるような形で)ツイッターやブログで配布している。(加工の有無に関わらず)
加工したものを作品中のシーンと誤解されるような使い方で掲載している。
重要なネタバレを意図的に未購入者に見せようとするような行為。
このように似たような内容であっても、微妙に異なる面があるので、注意が必要です。

ただ、一つ一つ個別に問い合わせをしていたら、キリがありません。
著作権の扱いをグレーな状態にしているメーカーさんも数多くあります。

ちなみに、私がブログを書く上で、メディア関連で自身に設けている制限は以下の通りです(2020年1月現在)。
・使用範囲は、メーカーの公式HPやYouTube公式chもしくは体験版で出している範囲まで
・必ず引用元へのハイパーリンクを提示する
・私がここで発信する内容および方法が、作品に対する誤解の元になりづらい
ブログに関してはこの範囲ならほぼ問題がなく、作品に対する不利益にならないと判断しています。

なお最近は、体験版範囲も可能な限り削ることを意識して、メディア利用をしています。

SNSでのやりとりやゲーム実況などがメジャーになり、著作権のグレーゾーンからブラックゾーンに踏み込む方が増えている印象です。
多くの場合、取り締まりにかける費用対効果が合わないので、メーカーさんは見て見ぬ振りをしていると思われます。
だからといって、なんでもやって良いわけではありません。無法地帯になれば取り締まりが強化されて、不利益を被るのは自分たちなのですから、各自で慎みを持って発信することが必要です。
Twitterで有名なネタバレCG4枚貼りツイートなんて、ブラックゾーンに踏み込んでいることが明らかなんですから、コミュニティ内で駆逐するのが一番です。さっさと違反報告しましょう。

YouTubeの動画もマズいモノが多く、引用に不適切なものが多数存在します。



例えばこの動画はminoriの公式でuploadされているムービーですが、OPの曲名である「the brave under the summer sky」などキーワードで検索してみると、著作権侵害している動画があれやこれやと出てきます。

きっちり、公式だと分かるものを引用しましょう。
ちなみに、上記のようなYouTube動画の貼り方は、ググれば出てくると思うので割愛します。




さて話は変わりますが、こういうメディアを使う上で重要なのは、メディアと文章の関係です。
具体例から見てみましょう。

コメント 2020-01-05 235637

この体験版の感想における画像の使い方は典型的な問いかけパターンです。
話の序盤に画像を出して、この画像は何なのか?と疑問を持たせ、それに対して文章で答えていく、というパターンです。

本例の場合、カオスドミナスの体験版における最初の画像を提示して、「体験版をやったんだ」というイメージを表題だけでなく画像でも印象づけて、「実際どうだったの?」というお話にしています。
「結論から言うと、買いで(感想)」という始まり方も、ぶっきらぼうながらも端的で興味を引く工夫につながっているのも良いところだと思います。

(この方、こういう良い感想を書いているのに、製品版になると質が落ちるのはなぜだろうか?(愚痴))


文章に対する回答例として、メディアを使用する場合もあります。
このカオスドミナスのプレイムービーは、非常にイメージを想起させやすい内容になっており、体験版の感想の証左として提示することができると思います。




メディアの悪い使い方は、印象付けのためだけにメディアを並べ立てるブログですね。TwitterのCG4枚貼りにも通じるところがあると思いますが(なおリンク貼りたくないので、具体的な言及は避けます)。

そういう行為は、著作物を盗用しているのと変わりなく、グレーゾーンを悪い意味で狭めることにつながりかねません。私たちは他人の制作物を「借りている」ことを忘れてはいけないと思います。言うまでもなく、借り物を好きに扱って良いわけはありませんからね。


兎にも角にも、本文との噛み合いが全てです。
メディアだけが足並みが揃っていなければ、悪目立ちしてしまうというわけです。
気をつけましょう(自戒を込めつつ)。



③強調方法のお話(太字、大きさ、色、マージンの空け方)

強調方法と一言で言っても色々あるところです。
太字でも強調にはなりますし、大きさも強調になります。

をつければ、そこに着目して欲しいのかな、と無意識に反応することになります。


また、 マージン  を空ければ、その不自然さゆえに目立つことになります。今回は横でしたが、



タテのマージン



も目立つ要素でしょう。

あとは下線もあるんですけど、これは場合によってはハイパーリンクと混同する面もあります。



代表例を挙げましたがどの方法をとっても、強調することは難しくありません。

問題は、強調方法の使い方です。
色んな方法でむやみやたらに強調しても、読者に負担をかけるだけになります。


ここで少し話が横に逸れますが、こちらの動画をご存じでしょうか?



この動画では、競技クイズ(早押しクイズ)を初心者が学ぶ様子が描かれています。
早押しクイズ番組で、問題文の途中で回答する方がいますよね。
それの原理の一例を学んでいる感じです。
ここでは、最低限の言葉から情報を最大限に引き出して答えを見いだしています。

ブログも同じです。
文章そのものも情報ですが、文章外の要素も情報になります。

強調を使う上で重要なのは、強調の使い方を揃えることです。

使い方を揃える、と言ってもイメージが湧きにくいかと思います。
まずは、今回の私の事例のルールをご紹介します。具体例を省いているのでここまでの文章を見直しながらでも構わないので、把握してみてください。
強調はほぼ一種類で出すようにしてます。今回は単なる太字の強調がメインギミックです。
なお、最初に赤字+太字+大きさで使っていますが、それだけが例外です。

今回の強調の意図は、コンセプトワードを魅せるというものです。
各章での「答え」になることを意識して、太字をつけてます。

逆に言うと、コンセプトワードが含まれないものは重要だとしても、強調をしないようにしてます。
これは場合によっては、別の方法で強調する手法を取ると思います。
以上になりますが、いかがでしょうか?
強調の使い方を揃える、つまり「単位を揃える」ことを意識しているのですが、イメージが掴めたでしょうか?

最初に競技クイズの例をもって、最小限の情報から最大限の情報を引き出すお話をしました。
強調行為もこのお話にひっかかる要素だと思います。

つまり、強調行為そのものが一つの情報になっていることを意識すべきということです。

本章ならば、見出しタイトルが「強調方法のお話」です。
であれば、「強調方法として意識すべきことはなにか?」という疑問を読者は持つことが想定できます。
その答えを、コンセプトワードとして設定して、強調することで読みやすくしています。
見方を変えるならば、斜め読みしたときに太字の言葉を追えば、話している内容が大まかに把握できることを意識している、とも言えます。

少し脱線しますが、この文章がどういう風に読まれ方は、2通りだと思います。
一つは、先ほど述べた斜め読み。もう一つは、一つ一つ細かく読む手法です。
これ以外の中途半端な読み方だと、今回の文章量を処理できないと想定してます。
むしろ、読み方を制限する意味で記事を分けずに一つの記事にしている側面もあるんですけどね。

話を戻します。

強調ギミックの種類について触れましょう。
強調ギミックは重ねることが可能であり、重ねれば重ねるほど強度の強い強調となります。

しかし、今回私が主に使っているのは、太字強調1種類というかなりシンプルなギミックです。
これもあえてそうしています。
強すぎるギミックはあえて使わないメリットは二つあります。
一つは、長文読解の負担を減らすこと。もう一つは、無駄な情報を排除するためです。
特に後者が重要で、文章量が多いため、強調により情報を増やすことが得策ではない、と考えています。

先のルール説明の最後に書きましたが、別の強調を足すことはできます。
そうすることで、視認性を上げることはできると思います。
しかし、視認性を上げるメリットよりも、強調の単位を増やすデメリットが大きいと見ました。
なお、種類を増やす場合はそれぞれの使い方に気を遣う必要があることは言うまでもありません。



ギミックの留意点について触れていきます。

まずは色。
色は強調の種類を増やすことが容易いのですが、かなり難しいギミックだと思います。

色そのものにイメージがあります。
赤なら熱いとか危険とか、青なら涼しいとか安全とか。
赤と青を使い分ける場合、最も重要なのは赤、次に重要なのは青、みたいな印象を与える可能性もあります。

色と背景との関係性も留意する必要があります。
例えば黄色。背景が白だと見づらくて、読めない可能性があります。
強調させるための黄色が見えないなら、それは強調の役割を果たさない可能性が高いです。
プレゼン同様、蛍光色は光の反射で読みづらい可能性があるため、書いたら必ずプレビュー画面をチェックしましょう。


続いて大きさ。
文字の大きさにも種類がありますが、それよりも大きさの役割で意識すべきことがあります。
それは、大きさが文章読解の律速段階を作り上げることです。
大きさに差異があるほど、その部分を読む速度が遅くなります。
その部分の情報量が少ないほど、思考の余白でその律速段階について思考するようになります。

もちろんそれは、読みやすさとのトレードオフになります。
文章を一定のリズムで読む方が、読者としては読みやすいものです。
そこに介入するわけですから、過度な介入は読みにくさにつながります。

今回の私の文章がほぼ文章の文字の大きさを変化させていないのは、そういう律速段階を作らない方が望ましいという考えに基づくものです。というか、この長さで律速段階作ったら読者への負荷が大きすぎると思います。


最後にマージン。

ここまでマージンの使い方を見て分かるとおり、マージンは文章強調よりも文章の関係性を示す面が強いギミックです。
基本のマージンの間隔に対して広いと「違う話に変わる」と認識してもらうつもりで書いてます。
おそらくここまで意識的でも無意識的でも、そのように認識してるのではないか、と思います。

強調の意図で使う場合は、他のギミック(特に大きさ)と一緒に使うことが多いのではないでしょうか?
スクロール行為が一つの律速段階ではあるのですが、文字が小さいと読み飛ばされる可能性も高いため、自然に文字を大きくすることを意識することになります。







『エロゲ感想ブログの書き方(ギミック編)』いかがだったでしょうか?

最初に「単位を揃えろ」とお話ししました。
1章の目次や見出しの話では、見出しの項目単位を。
2章のメディアの話では、本文の噛み合い方での単位を。
3章の強調方法の話では、強調レベルの単位を揃えるお話をしました。

言葉として現れない部分ではありますが、それが可読性や視認性につながる大切な要素です。
ちょっと工夫するだけで上手くいくポイントなので、一つでも良いから取り入れることから始めてみることをオススメします。

最後に改めて強調しますが、本稿は前回の基礎編の上に成り立つお話ですので、その点を忘れずにギミックを使いこなしていきましょう。


なお、本記事の評判次第で、「実践編」を書くかを判断しますので、感想・コメントなどをお待ちしてます。(とはいえ、ここまでたどり着くのは大変だろうな、と思いますが(汗))

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